Kan spel skapa lust till lärande?

Publicerat 6 mars 2017

Spel är en väldigt stor del av barn och ungdomars vardag. De spelar i korridorerna på rasten, hemma och ibland till och med på lektionen. De verkar aldrig tröttna på att spela utan försöker hela tiden hitta tillfällen till att spela. Hur kan vi som pedagoger använda den här drivkraften och lusten för att komplettera vår undervisning och genom att använda spel för att eleverna ska nå mål och kunskapskrav? Speciellt när det kan skapa helt nya förutsättningar för elever med neuropsykiatriska funktionshinder som kanske inte orkar med eller i värsta fall gett upp skolan på grund av att man inte känner en tillhörighet eller förstår sig på skolans normer och ramar. För dem är det lättare att stanna hemma och spela spel där ramarna och reglerna är enklare att förstå.

Jag tänkte börja med ett exempel som handlar om första gången jag använde mig av spels kontext i skolan för att hjälpa en elev som hade svårt för skolan och dess ramar.

Det började under ett vikariat i en årskurs 3 i början på min karriär som pedagog. Jag fick under överlämningen reda på att en elev hade svårt att sitta still, att han aldrig slutförde några skoluppgifter och specialpedagogerna stod handfallna. När jag träffade eleven frågade jag vad han gjorde på fritiden. Då var spel ett väldigt kärt intresse och han berättade länge och väl om vilka spel han tyckte om att spela. Jag funderade kring hur jag skulle kunna använda elevens intresse för att skapa ett verktyg för att han skulle kunna klara av och lyckas i sin skolvardag. Tanken slog mig att använda samma mekaniker som spel har för att locka spelaren att fortsätta spela, det som numera kallas för gamification eller spelifiering. Det innebar att jag gjorde om klassens veckoschema till ett ”spelschema” som jag skrev ut på ett papper. Istället för ”måndag” till ”fredag” skrev jag ”level 1” till ”level 5”. För att ”klara spelet” behövde han genomföra de skoluppgifter som var kopplade till varje level. På papperet lade jag även lagt in bilder på figurer från spel han tyckte om.

När han fick se spelschemat såg jag hur han blev alldeles upprymd. Någon hade lyssnat på honom och skapat ett verktyg som han kunde ta till sig. När första veckan hade gått hade han genomfört allt skolarbete, vilket aldrig hade hänt innan. Allt för att kunna bocka av levels och klara spelet. Jag fortsatte att göra nya schema varje vecka och när den ordinarie läraren kom tillbaka efter två månader kunde hon använda sig av samma scheman och bara byta ut uppgifterna. Förra året gick eleven ut med fullständiga betyg i nian. Så genom att använda olika spels kontext i ett analogt verktyg, det vill säga på ett papper kunde jag göra elevens skolgång lustfylld och ge den en helt ny mening.

I kommande inlägg kommer jag att skriva om hur vi kan använda oss av nya kreativa verktyg som spel för att göra vår undervisning mer kreativ och lustfylld. Men även problematisera användandet av spel och diskutera när lärande sker och när det kan gå förlorat. Har ni frågor eller funderingar kring spel eller andra verktyg i undervisningen får ni gärna höra av er.

Om skribenten:

Felix Gyllenstig Serrao arbetar som förstelärare inom IKT på en mångkulturell skola i Göteborg, men har även arbetat en längre tid i en särskild undervisningsgrupp med elever med bland annat neuropsykiatriska funktionshinder. Han nominerades till Guldäpplet 2016 och 2017. Han bloggar och föreläser som Spelläraren som har uppmärksammats av TV, radio och tidningar. Felix är författare av boken Minecraft som pedagogiskt verktyg.